BAHAN AJAR VIII
Daftar Isi
BAHAN AJAR SMT 1
INFORMATIKA SECARA UMUM DAN MANFAATNYA
Informatika adalah disiplin ilmu yang mempelajari pengolahan informasi,
terutama melalui teknologi komputer. Informatika mencakup berbagai
aspek, termasuk pengembangan perangkat lunak, manajemen basis data,
jaringan komputer, keamanan informasi, kecerdasan buatan, dan analisis
data. Secara umum, informatika bertujuan untuk memahami, mengembangkan,
dan menerapkan teknologi untuk memproses dan mengelola informasi secara
efektif dan efisien.
Selain aspek yang telah disebutkan, informatika juga mencakup beberapa
bidang spesifik, antara lain:
- Pemrograman: Proses menulis dan menguji kode untuk membuat perangkat lunak atau aplikasi.
- Algoritma dan Struktur Data**: Studi tentang cara mengatur dan memproses data secara efisien.
- Sistem Operasi**: Perangkat lunak yang mengelola perangkat keras komputer dan menyediakan layanan untuk program komputer.
- 4. Jaringan Komputer**: Studi tentang bagaimana komputer terhubung dan berkomunikasi satu sama lain.
- Keamanan Siber**: Perlindungan sistem komputer dan jaringan dari ancaman seperti peretasan dan virus.
- Komputasi Awan**: Penyampaian layanan komputasi melalui internet, termasuk penyimpanan data dan daya komputasi.
- Data Science**: Analisis dan interpretasi data besar untuk mengekstrak informasi berharga.
- Kecerdasan Buatan (AI)**: Pengembangan sistem yang dapat melakukan tugas-tugas yang biasanya memerlukan kecerdasan manusia, seperti pengenalan suara dan visi komputer.
- Human-Computer Interaction (HCI)**: Studi tentang bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer dan desain antarmuka pengguna yang efektif.
- Sistem Informasi**: Studi tentang sistem yang mengumpulkan, menyimpan, dan mengelola data untuk mendukung operasi bisnis.
Informatika berperan penting dalam berbagai industri, termasuk
teknologi, kesehatan, pendidikan, bisnis, dan banyak lagi, dengan tujuan
utama meningkatkan efisiensi dan produktivitas melalui teknologi
informasi.
PERKEMBANGAN INFORMATIKA
Informatika, sebagai disiplin ilmu, mulai berkembang pesat sejak
pertengahan abad ke-20, seiring dengan perkembangan komputer dan
teknologi informasi. Berikut adalah beberapa tonggak penting dalam
sejarah informatika:
- 1940-an**: Pengembangan komputer pertama, seperti ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), yang dianggap sebagai salah satu komputer digital elektronik pertama. Pada masa ini, ilmu komputer mulai terbentuk sebagai disiplin akademis.
- 1950-an**: Awal pengembangan bahasa pemrograman. FORTRAN (Formula Translation) dan COBOL (Common Business-Oriented Language) adalah beberapa bahasa pemrograman awal yang dikembangkan pada dekade ini. Selain itu, pada tahun 1956, istilah "artificial intelligence" (kecerdasan buatan) pertama kali diperkenalkan oleh John McCarthy.
- 1960-an**: Pengembangan lebih lanjut dari teori komputasi dan algoritma. Pada dekade ini, ilmu komputer mulai diajarkan di universitas-universitas, dan konsep-konsep dasar seperti sistem operasi dan struktur data mulai dikembangkan.
- 1970-an**: Pengenalan mikroprosesor dan komputer pribadi (PC) memicu revolusi dalam komputasi. Bahasa pemrograman seperti C dikembangkan, dan UNIX, sistem operasi yang sangat berpengaruh, diperkenalkan.
- 1980-an**: Perkembangan jaringan komputer, termasuk ARPANET, yang menjadi cikal bakal internet modern. Pada dekade ini, PC menjadi semakin umum, dan bidang-bidang seperti grafis komputer dan kecerdasan buatan terus berkembang.
- 1990-an**: Kebangkitan internet dan World Wide Web mengubah cara orang mengakses dan berbagi informasi. Bahasa pemrograman seperti Java dan Python diperkenalkan, dan konsep-konsep seperti komputasi terdistribusi dan e-commerce mulai mendapatkan perhatian.
- 2000-an hingga sekarang**: Perkembangan pesat dalam komputasi awan, data besar (big data), dan kecerdasan buatan. Teknologi mobile dan internet of things (IoT) menjadi semakin penting. Keamanan siber dan privasi data menjadi isu utama seiring dengan meningkatnya ancaman siber.
Informatika terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi, dan
bidang ini tetap menjadi salah satu disiplin yang paling dinamis dan
berpengaruh dalam dunia modern.
PERAN INFORMATIKA DALAM KEHIDUPAN
Informatika sangat penting dalam kehidupan nyata dan memengaruhi
berbagai aspek kehidupan sehari-hari. Berikut adalah beberapa alasan
mengapa informatika penting:
- Peningkatan Efisiensi**: Teknologi informatika membantu meningkatkan efisiensi dalam berbagai sektor, termasuk bisnis, kesehatan, pendidikan, dan pemerintahan. Sistem komputer dan perangkat lunak memungkinkan tugas-tugas dilakukan lebih cepat dan dengan lebih sedikit kesalahan.
- Akses Informasi**: Internet, yang didukung oleh teknologi informatika, memungkinkan akses mudah ke informasi dari seluruh dunia. Ini membantu dalam pendidikan, penelitian, dan pengambilan keputusan yang lebih baik.
- Komunikasi**: Teknologi informatika telah merevolusi cara kita berkomunikasi. Email, pesan instan, media sosial, dan video konferensi memungkinkan komunikasi cepat dan mudah, baik secara pribadi maupun profesional.
- Inovasi Teknologi**: Informatika adalah dasar dari banyak inovasi teknologi. Bidang seperti kecerdasan buatan, komputasi awan, dan internet of things (IoT) telah membawa perubahan signifikan dalam cara kita hidup dan bekerja.
- Pengolahan Data**: Kemampuan untuk mengumpulkan, menyimpan, dan menganalisis data besar (big data) membantu perusahaan dan organisasi memahami tren, membuat prediksi, dan mengambil keputusan yang lebih baik.
- Keamanan Informasi**: Dalam era digital, melindungi informasi dari ancaman siber sangat penting. Informatika memainkan peran kunci dalam pengembangan teknologi dan strategi untuk menjaga keamanan data dan privasi.
- Peningkatan Kualitas Hidup**: Teknologi informatika telah membawa banyak kemudahan dalam kehidupan sehari-hari. Contohnya termasuk aplikasi kesehatan yang membantu memantau kondisi kesehatan, aplikasi keuangan yang memudahkan manajemen keuangan, dan aplikasi transportasi yang membuat perjalanan lebih efisien.
- Pemberdayaan Individu**: Akses ke teknologi dan informasi memberdayakan individu dengan memberikan alat dan pengetahuan yang mereka butuhkan untuk belajar, bekerja, dan berinovasi.
- Transformasi Industri**: Banyak industri telah mengalami transformasi digital, yang meningkatkan produktivitas dan menciptakan peluang bisnis baru. Misalnya, e-commerce telah mengubah cara kita berbelanja, sementara fintech telah merevolusi layanan keuangan.
Informatika tidak hanya berkontribusi pada kemajuan teknologi, tetapi
juga membantu menyelesaikan berbagai masalah kompleks dalam masyarakat,
menjadikannya elemen penting dalam kehidupan modern. *****
INFORMATIKA DAN PEMBELAJARANNYA
Informatika adalah disiplin ilmu yang mempelajari pengolahan,
penyimpanan, dan penyebaran informasi menggunakan teknologi
komputer. Dalam konteks pendidikan, informatika memainkan peran
penting dalam mempersiapkan siswa untuk memahami dan memanfaatkan
teknologi digital secara efektif. Pembelajaran informatika mencakup
berbagai topik, mulai dari dasar-dasar komputer, pemrograman,
jaringan, keamanan siber, hingga kecerdasan buatan.
Pembelajaran informatika dapat dilakukan melalui pendekatan praktis
dan teoritis. Pendekatan praktis melibatkan kegiatan seperti coding,
pengembangan perangkat lunak, dan simulasi sistem komputer.
Sementara itu, pendekatan teoritis mencakup pemahaman tentang
algoritma, struktur data, dan teori komputasi. Di era digital ini,
kemampuan dalam informatika sangat diperlukan untuk mengembangkan
keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan kreativitas.
Di sekolah-sekolah, pembelajaran informatika sering kali
diintegrasikan dengan mata pelajaran lain atau diajarkan sebagai
mata pelajaran tersendiri. Metode pengajaran yang interaktif,
seperti proyek berbasis tim, pemrograman game, dan penggunaan alat
bantu digital, membantu siswa untuk lebih memahami dan
mengaplikasikan konsep-konsep informatika dalam kehidupan
sehari-hari.
Secara keseluruhan, informatika tidak hanya membantu siswa untuk
menjadi pengguna teknologi yang lebih cerdas, tetapi juga membuka
peluang karir di berbagai bidang teknologi yang terus berkembang.
Informatika dan Profil Pelajar Pancasila
Menghubungkan informatika dengan Profil Pelajar Pancasila adalah cara yang baik untuk memahami bagaimana pendidikan
teknologi dapat selaras dengan nilai-nilai yang diusung oleh
Pancasila, yang merupakan dasar ideologi negara Indonesia. Profil Pelajar Pancasila mencakup enam dimensi utama: Beriman, Bertakwa kepada Tuhan
Yang Maha Esa, dan Berakhlak Mulia; Berkebinekaan Global; Gotong
Royong; Mandiri; Bernalar Kritis; dan Kreatif. Berikut adalah
bagaimana pembelajaran informatika dapat mendukung masing-masing
dimensi ini:
1. Beriman, Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak
Mulia
- Integritas dalam Penggunaan Teknologi: Dalam informatika, pelajar didorong untuk menggunakan teknologi secara bertanggung jawab dan etis, yang mencakup menghormati privasi, menghindari plagiarisme, dan mematuhi hukum siber. Hal ini sejalan dengan nilai-nilai keimanan, ketakwaan, dan akhlak mulia.
- Penerapan Etika Digital: Pengajaran mengenai etika digital membantu siswa untuk mempertimbangkan dampak moral dari tindakan mereka dalam dunia maya, termasuk sikap saling menghormati dan menjaga nilai-nilai moral.
- Keterhubungan Global: Informatika membuka pintu bagi pelajar untuk berinteraksi dengan orang dari berbagai budaya melalui platform global. Ini mengajarkan mereka tentang pentingnya menghargai perbedaan dan bekerja sama dalam lingkungan multikultural.
- Pengembangan Aplikasi Berbasis Global: Siswa informatika dapat belajar bagaimana menciptakan aplikasi atau solusi teknologi yang bisa digunakan oleh masyarakat global, dengan mempertimbangkan kebutuhan dan budaya yang berbeda.
- Kerjasama dalam Proyek Teknologi: Informatika seringkali melibatkan proyek kelompok yang memerlukan kerja sama erat di antara anggota tim, yang mendukung semangat gotong royong. Misalnya, pengembangan perangkat lunak atau proyek coding kolaboratif.
- Kontribusi pada Open Source: Siswa dapat berpartisipasi dalam proyek open source, yang merupakan bentuk gotong royong dalam komunitas teknologi global.
4. Mandiri
- Pengembangan Kemampuan Belajar Mandiri: Pembelajaran informatika mendorong siswa untuk terus belajar secara mandiri, terutama karena teknologi selalu berkembang. Mereka belajar untuk mencari solusi sendiri, menyelesaikan masalah, dan terus memperbarui pengetahuan mereka.
- Menciptakan Solusi Teknologi Sendiri: Siswa didorong untuk mengembangkan proyek individu, seperti aplikasi atau sistem yang bisa digunakan oleh mereka sendiri atau masyarakat, menunjukkan kemandirian dalam berinovasi.
5. Bernalar Kritis
- Pemecahan Masalah Logis: Informatika mengajarkan siswa untuk berpikir logis dan kritis dalam memecahkan masalah. Mereka belajar untuk menganalisis data, merancang algoritma, dan mengevaluasi solusi teknologi berdasarkan efisiensi dan efektivitasnya.
- Analisis Risiko Teknologi: Siswa juga diajarkan untuk berpikir kritis tentang implikasi dan risiko penggunaan teknologi, seperti keamanan siber, privasi, dan dampak sosial dari teknologi yang mereka kembangkan.
6. Kreatif
- Inovasi Teknologi: Informatika menawarkan ruang bagi pelajar untuk mengekspresikan kreativitas mereka melalui pengembangan perangkat lunak, aplikasi, desain web, dan lain-lain. Mereka dapat menciptakan solusi baru yang kreatif untuk masalah-masalah yang dihadapi oleh masyarakat.
- Pengembangan Game dan Media Interaktif: Informatika juga memungkinkan siswa untuk menyalurkan kreativitas mereka dalam bidang game development, desain grafis, dan media interaktif lainnya.
Kesimpulan
Pembelajaran informatika dapat mendukung pengembangan *Profil Pelajar Pancasila* dengan membentuk karakter siswa yang tidak hanya
berkompeten dalam teknologi tetapi juga memiliki nilai-nilai
Pancasila yang kuat. Dengan demikian, informatika bukan hanya soal
keterampilan teknis, tetapi juga sarana untuk membentuk individu
yang berakhlak mulia, mandiri, kritis, kreatif, dan siap
berkontribusi dalam masyarakat yang lebih luas.
Cara Belajar Informatika
Belajar informatika bisa menjadi perjalanan yang menyenangkan dan
menantang. Berikut adalah beberapa cara efektif untuk mempelajarinya:
- Dasar-Dasar Pemrograman**: Mulailah dengan mempelajari bahasa pemrograman yang umum seperti Python atau Java. Bahasa ini bagus untuk pemula karena sintaksnya yang relatif sederhana dan komunitas pendukung yang besar.
- Kursus Online dan Tutorial**: Ada banyak platform online seperti Coursera, Udemy, dan edX yang menawarkan kursus informatika. Selain itu, tutorial di YouTube dan blog juga bisa menjadi sumber belajar yang bagus.
- Proyek Praktis**: Salah satu cara terbaik untuk belajar adalah dengan membuat proyek kecil. Cobalah membangun aplikasi web sederhana, game, atau proyek data science. Ini membantu menerapkan teori yang telah dipelajari.
- Bergabung dengan Komunitas**: Komunitas online seperti GitHub, Stack Overflow, dan forum diskusi informatika bisa menjadi tempat yang bagus untuk belajar dari orang lain, mendapatkan bantuan, dan berkontribusi pada proyek-proyek open-source.
- Baca Buku dan Dokumentasi**: Buku dan dokumentasi resmi dari bahasa pemrograman atau teknologi yang dipelajari dapat memberikan pemahaman yang mendalam.
- Menyelesaikan Tantangan**: Platform seperti HackerRank, LeetCode, dan Codewars menawarkan tantangan pemrograman yang dapat membantu mengasah keterampilan pemecahan masalah.
- Ikuti Kelas atau Workshop**: Jika memungkinkan, mengikuti kelas atau workshop secara langsung dapat memberikan kesempatan untuk belajar dari instruktur yang berpengalaman dan berinteraksi dengan sesama pelajar.
- Terus Belajar dan Mengikuti Perkembangan**: Dunia informatika selalu berkembang. Pastikan untuk terus memperbarui pengetahuan Anda dengan teknologi terbaru dan praktik terbaik.
Dengan kombinasi berbagai metode ini, Anda dapat membangun fondasi yang
kuat dalam informatika dan berkembang menjadi seorang profesional yang
terampil.
EKTENSI, PROGRAM DAN ISTILAH UMUM DALAM kOMPUTER
Berikut adalah beberapa Istilah Umum dalam dunia
komputer beserta pengertiannya:
1. **File**
File adalah kumpulan data atau informasi yang disimpan di dalam
komputer. File dapat berisi teks, gambar, video, musik, atau jenis
data lainnya. Setiap file memiliki nama dan ekstensi yang
menunjukkan jenis file tersebut (misalnya, `.txt` untuk file teks,
`.jpg` untuk gambar).
2. **Folder (Direktori)**
Folder, atau disebut juga direktori, adalah tempat untuk menyimpan
dan mengorganisir file-file di dalam komputer. Folder dapat berisi
file dan folder lain (subfolder).
3. **Operating System (OS)**
Sistem operasi adalah perangkat lunak yang mengelola perangkat keras
dan perangkat lunak di komputer. Contoh sistem operasi termasuk
Windows, macOS, Linux, dan Android.
4. **Software (Perangkat Lunak)**
Software adalah kumpulan instruksi yang memungkinkan komputer untuk
melakukan tugas tertentu. Contoh software termasuk aplikasi
perkantoran seperti Microsoft Office, browser web seperti Google
Chrome, dan aplikasi media sosial.
5. **Hardware (Perangkat Keras)**
Hardware adalah bagian fisik dari komputer, seperti monitor,
keyboard, mouse, CPU, dan hard disk.
6. **CPU (Central Processing Unit)**
CPU adalah unit pemrosesan pusat dari komputer yang bertanggung
jawab untuk menjalankan instruksi program dan melakukan perhitungan.
7. **RAM (Random Access Memory)**
RAM adalah jenis memori komputer yang digunakan untuk menyimpan data
sementara yang sedang digunakan atau diproses oleh CPU. Semakin
besar kapasitas RAM, semakin banyak data yang bisa diproses secara
cepat.
8. **Hard Disk Drive (HDD) dan Solid State Drive (SSD)**
HDD dan SSD adalah perangkat penyimpanan data di komputer. HDD
menggunakan piringan magnetik untuk menyimpan data, sedangkan SSD
menggunakan memori flash yang lebih cepat dan lebih tahan lama.
9. **Motherboard**
Motherboard adalah papan sirkuit utama di dalam komputer yang
menghubungkan semua komponen komputer, seperti CPU, RAM, hard drive,
dan perangkat lainnya.
10. **Network (Jaringan)**
Jaringan adalah kumpulan komputer dan perangkat lainnya yang saling
terhubung sehingga bisa berbagi data dan sumber daya. Jaringan dapat
berupa lokal (LAN) atau luas (WAN), termasuk internet.
11. **IP Address**
IP Address adalah alamat unik yang digunakan untuk mengidentifikasi
sebuah perangkat di jaringan internet atau jaringan lokal.
12. **Firewall**
Firewall adalah sistem keamanan jaringan yang memantau dan
mengontrol lalu lintas jaringan masuk dan keluar berdasarkan aturan
keamanan yang telah ditentukan.
13. **Cloud Computing**
Cloud computing adalah layanan penyimpanan dan pemrosesan data
melalui internet. Data disimpan di server jarak jauh (cloud), yang
dapat diakses dari mana saja dengan koneksi internet.
14. **Malware**
Malware adalah perangkat lunak berbahaya yang dirancang untuk
merusak, mengganggu, atau mendapatkan akses tidak sah ke sistem
komputer. Contoh malware termasuk virus, worm, trojan, dan
ransomware.
15. **Antivirus**
Antivirus adalah perangkat lunak yang dirancang untuk mendeteksi,
mencegah, dan menghapus malware dari komputer.
Jenis Ekstensi file yang umum digunakan dalam komputer
beserta penjelasannya:
1. **Ekstensi File Dokumen:**
- **.doc / .docx**: Ekstensi ini digunakan untuk file Microsoft Word, yang merupakan program pengolah kata. `.doc` adalah format versi lama (Word 97-2003), sedangkan `.docx` adalah format terbaru yang diperkenalkan dengan Word 2007 ke atas.
- **.pdf**: Portable Document Format (PDF) digunakan untuk dokumen yang formatnya tetap ketika dibuka pada perangkat apapun. Biasanya digunakan untuk eBook, formulir, dan dokumen yang memerlukan tampilan tetap.
- **.txt**: File teks biasa yang tidak diformat, dapat dibuka dengan aplikasi teks editor apapun seperti Notepad di Windows atau TextEdit di macOS.
- **.xls / .xlsx**: Ekstensi ini digunakan untuk file Microsoft Excel, yang merupakan program untuk mengelola spreadsheet. Seperti Word, `.xls` adalah format versi lama (Excel 97-2003), sedangkan `.xlsx` adalah format terbaru.
- **.ppt / .pptx**: Ekstensi untuk file Microsoft PowerPoint, digunakan untuk presentasi. `.ppt` adalah format versi lama (PowerPoint 97-2003), sedangkan `.pptx` adalah format terbaru.
2. **Ekstensi File Gambar:**
- **.jpg / .jpeg**: Joint Photographic Experts Group (JPEG) adalah format gambar yang umum digunakan untuk foto digital. Format ini memiliki kemampuan kompresi tinggi, yang membuat ukuran file lebih kecil.
- **.png**: Portable Network Graphics (PNG) adalah format gambar yang mendukung transparansi dan memiliki kualitas gambar yang lebih baik dibandingkan JPEG, namun ukuran filenya lebih besar.
- **.gif**: Graphics Interchange Format (GIF) adalah format gambar yang mendukung animasi sederhana dan transparansi. Format ini sering digunakan untuk gambar animasi di web.
- **.bmp**: Bitmap adalah format gambar dengan kualitas tinggi tanpa kompresi. Ukuran file BMP biasanya lebih besar dibandingkan format gambar lain.
- **.svg**: Scalable Vector Graphics (SVG) adalah format gambar vektor yang bisa diskalakan ke berbagai ukuran tanpa kehilangan kualitas. Digunakan untuk logo, ikon, dan gambar yang membutuhkan skalabilitas tinggi.
3. **Ekstensi File Audio:**
- **.mp3**: MPEG Audio Layer III adalah format kompresi audio yang umum digunakan untuk musik dan rekaman suara. File MP3 memiliki ukuran kecil dengan kualitas audio yang baik.
- **.wav**: Waveform Audio File Format adalah format audio tanpa kompresi yang memiliki kualitas suara sangat tinggi. File WAV biasanya lebih besar dari file MP3.
- **.aac**: Advanced Audio Coding adalah format audio yang sering digunakan oleh Apple untuk iTunes dan perangkat iOS. AAC memiliki kualitas suara yang lebih baik dibandingkan MP3 pada bit rate yang sama.
- **.flac**: Free Lossless Audio Codec adalah format audio lossless, yang berarti tidak ada data yang hilang selama proses kompresi. File FLAC biasanya lebih besar daripada MP3 tetapi memiliki kualitas suara yang lebih baik.
4. **Ekstensi File Video:**
- **.mp4**: MPEG-4 Part 14 adalah format video yang umum digunakan untuk distribusi video online, termasuk video di YouTube. Format ini mendukung kompresi tinggi dengan kualitas video yang baik.
- **.avi**: Audio Video Interleave adalah format video yang lebih tua, yang memiliki kualitas tinggi tetapi ukuran file yang lebih besar.
- **.mkv**: Matroska Video adalah format video yang mendukung berbagai format audio, video, dan subtitle dalam satu file. Format ini sering digunakan untuk video definisi tinggi (HD).
- **.mov**: MOV adalah format video yang dikembangkan oleh Apple dan sering digunakan untuk video dengan kualitas tinggi di perangkat macOS dan iOS.
5. **Ekstensi File Kompresi:**
- **.zip**: ZIP adalah format kompresi file yang memungkinkan beberapa file atau folder dikompres menjadi satu file untuk menghemat ruang atau memudahkan pengiriman.
- **.rar**: RAR adalah format kompresi file lain yang serupa dengan ZIP, namun memiliki kemampuan kompresi yang lebih baik.
- **.7z**: 7-Zip adalah format kompresi file yang mendukung kompresi tinggi dan berbagai metode enkripsi.
6. **Ekstensi File Eksekusi:**
- **.exe**: Executable adalah format file yang digunakan untuk program yang dapat dijalankan di sistem operasi Windows.
- **.bat**: Batch file adalah file skrip yang berisi perintah untuk dijalankan oleh Command Prompt di Windows.
- **.sh**: Shell script adalah file skrip yang digunakan di sistem operasi berbasis Unix (seperti Linux dan macOS) untuk menjalankan perintah shell.
7. **Ekstensi File Sistem:**
- **.dll**: Dynamic Link Library adalah file yang berisi kode dan data yang dapat digunakan oleh beberapa program secara bersamaan di Windows.
- **.sys**: Sistem file adalah file yang berisi informasi konfigurasi untuk sistem operasi.
Jenis Program Komputer beserta penjelasannya:
1. **Program Sistem Operasi (Operating System)**
Sistem operasi adalah perangkat lunak utama yang mengelola perangkat
keras komputer dan menyediakan layanan untuk program komputer lainnya.
Contoh:
- **Windows**: Sistem operasi yang dikembangkan oleh Microsoft, digunakan di sebagian besar komputer desktop dan laptop.
- **macOS**: Sistem operasi yang dikembangkan oleh Apple untuk komputer Mac.
- **Linux**: Sistem operasi berbasis open-source yang banyak digunakan di server dan juga komputer desktop/laptop. Ada berbagai distribusi Linux, seperti Ubuntu, Fedora, dan CentOS.
- **Android**: Sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan oleh Google, digunakan di sebagian besar perangkat seluler.
- **iOS**: Sistem operasi yang dikembangkan oleh Apple untuk perangkat seluler seperti iPhone dan iPad.
2. **Program Aplikasi (Application Software)**
Program aplikasi dirancang untuk pengguna akhir untuk melakukan
tugas-tugas tertentu. Contoh:
- **Microsoft Office Suite (Word, Excel, PowerPoint)**: Sekumpulan program untuk pengolahan kata, spreadsheet, dan presentasi.
- **Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari**: Browser web untuk menjelajah internet.
- **Adobe Photoshop**: Program pengeditan gambar dan grafis.
- **VLC Media Player**: Pemutar media untuk menonton video dan mendengarkan musik.
- **Slack, Microsoft Teams**: Aplikasi kolaborasi dan komunikasi yang digunakan di tempat kerja.
3. **Program Utilitas (Utility Software)**
Program utilitas dirancang untuk membantu mengelola, mempertahankan, dan
mengontrol sumber daya komputer. Contoh:
- **Antivirus (Norton, McAfee, Avast)**: Program yang digunakan untuk mendeteksi dan menghapus malware dari komputer.
- **Disk Cleanup**: Program untuk membersihkan file sementara atau yang tidak digunakan untuk mengoptimalkan ruang penyimpanan.
- **Backup Software (Acronis True Image, Backblaze)**: Program untuk membuat cadangan data komputer untuk pemulihan bencana.
- **File Compression (WinRAR, 7-Zip)**: Program untuk mengompresi dan mengekstraksi file.
4. **Program Pemrograman (Programming Software)**
Program ini dirancang untuk membantu pengembang dalam menulis, menguji,
dan memelihara kode sumber program. Contoh:
- **Visual Studio Code**: Editor kode sumber yang populer untuk berbagai bahasa pemrograman.
- **Eclipse**: Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan perangkat lunak menggunakan bahasa Java dan lainnya.
- **PyCharm**: IDE khusus untuk pengembangan Python.
- **IntelliJ IDEA**: IDE untuk pengembangan aplikasi menggunakan Java dan bahasa lainnya.
- **Xcode**: IDE yang digunakan untuk pengembangan aplikasi di macOS dan iOS.
5. **Program Sistem Manajemen Basis Data (Database Management System
- DBMS)**
Program ini digunakan untuk mengelola dan mengatur data di database.
Contoh:
- **MySQL**: Sistem manajemen basis data relasional open-source yang banyak digunakan untuk aplikasi web.
- **Oracle Database**: DBMS komersial yang digunakan untuk aplikasi yang membutuhkan pemrosesan data dalam jumlah besar.
- **Microsoft SQL Server**: DBMS relasional yang dikembangkan oleh Microsoft.
- **PostgreSQL**: DBMS relasional open-source yang mendukung berbagai tipe data dan ekstensibilitas.
- **MongoDB**: Database NoSQL yang digunakan untuk menyimpan data dalam format dokumen JSON.
6. **Program Pengembangan Web (Web Development Software)**
Program ini digunakan untuk pengembangan dan pemeliharaan situs web dan
aplikasi web. Contoh:
- **Adobe Dreamweaver**: Editor visual dan kode untuk pengembangan web.
- **WordPress**: Content Management System (CMS) yang digunakan untuk membuat dan mengelola situs web.
- **Node.js**: Runtime JavaScript untuk pengembangan aplikasi web server-side.
- **React, Angular, Vue.js**: Framework JavaScript untuk pengembangan aplikasi web front-end.
- **Django, Flask**: Framework Python untuk pengembangan aplikasi web back-end.
7. **Program Multimedia (Multimedia Software)**
Program ini digunakan untuk membuat, mengedit, dan memutar konten
multimedia seperti video, audio, dan gambar. Contoh:
- **Adobe Premiere Pro**: Software pengeditan video profesional.
- **Final Cut Pro**: Software pengeditan video profesional untuk macOS.
- **Audacity**: Program open-source untuk pengeditan audio.
- **Blender**: Program open-source untuk pembuatan animasi 3D dan efek visual.
- **Adobe After Effects**: Software untuk pembuatan animasi dan efek visual.
8. **Program Permainan (Game Software)**
Program ini dirancang untuk hiburan dan melibatkan pengguna dalam
aktivitas bermain game. Contoh:
- **Minecraft**: Permainan sandbox yang memungkinkan pemain untuk membangun dan menjelajah dunia yang terbuat dari blok.
- **The Sims**: Permainan simulasi kehidupan di mana pemain mengontrol karakter virtual.
- **Fortnite**: Permainan battle royale yang populer.
- **Call of Duty**: Seri permainan tembak-menembak orang pertama.
- **Among Us**: Permainan multi-pemain daring yang melibatkan strategi dan deduksi.
9. **Program Virtualisasi (Virtualization Software)**
Program ini memungkinkan pengguna untuk menjalankan beberapa sistem
operasi atau lingkungan komputasi secara bersamaan di satu mesin fisik.
Contoh:
- **VMware Workstation**: Program untuk menjalankan mesin virtual di komputer desktop.
- **Oracle VirtualBox**: Program open-source untuk virtualisasi yang memungkinkan pembuatan dan manajemen mesin virtual.
- **Hyper-V**: Program virtualisasi yang disertakan dalam beberapa versi Windows.
- **Parallels Desktop**: Program untuk menjalankan Windows di komputer Mac.
Aplikasi standar yang biasanya sudah terpasang di sistem
operasi Windows:
- 1. **File Explorer**
**Lokasi**: Terletak di taskbar atau dapat diakses dengan menekan tombol `Windows + E`.
- 2. **Microsoft Edge**
- **Lokasi**: Terletak di taskbar atau dapat dicari melalui menu Start.
- 3. **Notepad**
- **Lokasi**: Dapat diakses melalui menu Start atau dengan mengetik "Notepad" di pencarian.
- 4. **WordPad**
- **Lokasi**: Dapat ditemukan di menu Start atau dengan mencari "WordPad".
- 5. **Paint (Microsoft Paint)**
- **Lokasi**: Dapat diakses melalui menu Start atau dengan mengetik "Paint" di pencarian.
- 6. **Snipping Tool / Snip & Sketch**
- **Lokasi**: Dapat dicari melalui menu Start dengan mengetik "Snipping Tool" atau "Snip & Sketch".
- 7. **Calculator**
- **Lokasi**: Dapat diakses melalui menu Start atau dengan mengetik "Calculator".
- 8. **Windows Media Player / Groove Music**
- **Lokasi**: Dapat ditemukan di menu Start dengan mengetik "Windows Media Player" atau "Groove Music".
- 9. **Mail and Calendar**
- **Lokasi**: Dapat diakses melalui menu Start dengan mengetik "Mail" atau "Calendar".
- 10. **Microsoft Store**
- **Lokasi**: Terletak di taskbar atau dapat diakses melalui menu Start.
- 11. **Windows Defender / Windows Security**
- **Lokasi**: Dapat diakses melalui menu Start dengan mengetik "Windows Security" atau "Windows Defender".
- 12. **OneDrive**
- **Lokasi**: Ikon OneDrive biasanya terletak di taskbar atau dapat diakses melalui File Explorer.
- 13. **Cortana**
- **Lokasi**: Terletak di taskbar atau dapat diaktifkan melalui pengaturan suara.
- 14. **Photos**
- **Lokasi**: Dapat diakses melalui menu Start dengan mengetik "Photos".
- 15. **Sticky Notes**
- **Lokasi**: Dapat diakses melalui menu Start dengan mengetik "Sticky Notes".
MICROSOFT WORD
ABSEN dan Ketentuan
Daftar Hadir
Ketentuan Menggunakan LAB Komputer
- Gunakan Lab. Komputer sesuai jadwal yang telah ditetapkan;
- Siswa/Siswi/Pengguna berpakaian sopan dan pantas, dan tidak diperkenankan memakai aksesoris berlebihan ke dalam ruang Lab Komputer;
- Dilarang menambah, merubah atau menghapus software komputer tanpa ijin oleh Guru/Operator/Teknisi/staff/kepala laboratorium komputer;
- Gunakan komputer sesuai dengan prosedur operasional standar yang telah di instruksikan;
- Siswa/Siswi/Pengguna dilarang untuk memasuki ruangan sebelum diijinkan oleh Guru/Operator/Teknisi/staff/kepala laboratorium komputer;
- Siswa/Siswi/Pengguna masing-masing menempati komputer yang telah disediakan;
- Siswa/Siswi/Pengguna dilarang berbicara, bercakap-cakap apabila tidak diperintahkan oleh Guru/Operator/Teknisi/staff/kepala laboratorium komputer baik sebelum maupun selama kegiatan berlangsung;
- Siswa/Siswi/Pengguna mengisi absensi kehadiran yang telah disediakan oleh Guru/Operator/Teknisi/staff/kepala laboratorium komputer;
- Siswa/Siswi/Pengguna dilarang main game, arogan, merokok, makan atau minum di dalam ruangan laboratorium komputer, Siswa/Siswi/Pengguna yang main game, arogan, makan, atau minum akan langsung dikeluarkan dari laboratorium komputer;
- Siswa/Siswi/Pengguna dilarang mengoperasikan (menggunakan, memindahkan peralatan laboratorium), sebelum mendapat izin dari Guru/Operator/Teknisi/staff/kepala laboratorium komputer;
- Apabila Siswa/Siswi/Pengguna tidak mengerti cara mengoperasikan alat yang tersedia, agar menanyakan kepada Guru/Operator/Teknisi/staff/kepala laboratorium komputer;
- Siswa/Siswi/Pengguna tidak mengganggu kegiatan belajar-mengajar. (Seperti : mengobrol, atau menggunakan Telepon Seluler, keluar dan masuk Laboratoirum Komputer tanpa meminta ijin terlebih dahulu kepada Guru/Operator/Teknisi/staff/kepala laboratorium komputer;
- Apabila kegiatan Laboratorium sudah selesai, Siswa/Siswi/Pengguna diharuskan untuk mengembalikan semua peralatan pada posisi semula;
- Selama kegiatan di Lab. Komputer Siswa/Siswi/Pengguna diwajibkan untuk menjaga ketertiban dan kebersihan di dalam ruangan laboratorium komputer, Siswa/Siswi/Pengguna mematikan komputer setelah selesai menggunakan sesuai standar prosedur;
- Apabila terjadi kerusakan peralatan, agar Siswa/Siswi/Pengguna segera melaporkan kepada Guru/Operator/Teknisi/staff/kepala laboratorium komputer, adapun jika kerusakan disebabkan oleh kelalaian Siswa/Siswi/Pengguna maka yang bersangkutan diharuskan mengganti kerusakan tersebut;
- Apabila Siswa/Siswi/Pengguna tidak mengikuti ketentuan diatas maka akan dikenakan sanksi baik administrasi maupun akademik.